1935-1961
概念萌芽期
1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962-1993
研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被 MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段, 并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
1994-2015
产品迭代初期
1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
2016起
产品成型爆发期
随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。
VR产业风头正劲,市场前景欣欣向荣,但阻碍其发展的弊病也逐渐显露,人才短缺问题成为制约瓶颈, 堪称空白的人才培训市场只有寥寥几个以Unity 3D为主的培训机构混淆视听,新华入驻势在必行!
阶段 | 阶段目标 | 主要内容 |
第一阶段 | 1、熟练掌握CAD二维平面识图与规划使用方法,并可以制作建筑与家装施工图2、熟练掌握3D三维软件软件的使用方法以,并可以制作不同风格的家装效果图3、具有一定的艺术鉴赏力和艺术表现能力,能熟练操作关键数字艺术设计软件4、对数字艺术行业的工作和行业发展有基本认识 | 1、计算机基础 |
2、Office办公自动化 | ||
3、计算机组装与维护 | ||
4、素描、色彩 | ||
5、三大构成 | ||
6、Photoshop(VR图像处理) | ||
7、Sai插画上色 | ||
8、故事板、分镜头设计 | ||
9、职业素质课 |